自己紹介/たすく@幻夢管理ねこ/バトルRP村なあれこれ
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[[自己紹介/たすく@幻夢管理ねこ]] *バトルRP村なあれこれ [#g1adfc50] #contents **基礎定義・1──そもそもどーゆーもの? [#k4a6aa58] 思うところありて、一時凍結。 まとまったら書き直しますー。 **基礎定義・2──戦闘RPとはなんぞや? [#u8224566] 文字通り、戦闘をしているRPを繋げていくやり取り。 ……まんまですね。 基本的には法則やロジックで語れるものではなく、''PLさん一人一人の表現と描写で「お互いに魅せあう」ものであり、「一方的な強者RPをして一人で遊ぶ」ものではない''、と認識しております。 確定描写を伴う場合が多い中で、相手にどれだけ多くの選択肢を投げ、同時に曖昧にせずに鮮明なイメージを伝えるか、という点では難易度は高いと言えるかもですが、考えるより感じろ、でわりと何とかなるような気もしてます(いい加減だなおい)。 **バトルルール&aname(battle); [#z4019564] このページの本命部分。 たすくがバトル村企画を起こす際のバトルのルールと手順です。 システム原案はふらぅ様よりいただきました。心より感謝っ! ***バトル手順 [#t717a39d] -1日に起こせるバトルは最大2戦。メモを利用して事前にカードを相談し、自然な流れでバトルに突入。 -一人のPCの連戦は、PL負担の点からやや非推奨。展開的に自然で負担にならない場合はこの限りではない。 -バトルに使用できる発言は''全員一律10発言。pt消費量やactには特に制限なし(2on2及び1on2では、actには使用制限あり。後述)。'' -''AAの使用による攻撃描写は厳禁。必ず、自分の言葉で描写する。'' -決着までの流れ --決着判定は、バトル開始後4発言目から可能。''メモで実行宣言後、発言に絡める、という流れで''。~ ''4発言目、というのは、PC一人の発言数での事ですー。04/10発言以降、ということで!'' ちなみに、''最速で4発言目の投下とセットで判定を投下できます。この場合、3発言目の後に、判定ロールに入る旨を相手に伝えましょう''。~ 連続発言で必殺技の発動を早めるのは可。ただし、''連続は2発言まで!''~ 決着判定ロールは、''流れの上で自然な形で止めの一撃を繰り出そうとする''ないし、''直前の攻撃への回避''などの動きのある描写を絡めて行なってください。なお、''判定は、発言ではなくactで!''(墓下や囁きログ内でのバトルに関しては、この限りではありません。何せactができない) --相手は当たるか打ち返すかを決めてそれを宣言。~ 打ち返しの場合、先に仕掛けた方がそれに当たるかどうかを決めて、カウンター敗北希望の場合はそれを宣言(この場合は、その時点で勝敗決定)。 ---当たる場合:当たった方が敗者。判定act抜きでロールを繋げた後、吊りor襲撃の対象に ---打ち返す場合:1d20でランダム勝負。数値で勝った方が勝利。流れとしては、~ ''『先手描写→先手act判定→後手描写→後手act判定』''~ の順番が基本。敗者は吊りor襲撃の対象に~ 後手が描写前にダイスを振って、その結果に応じたロールを展開するのも可能。この場合、ダイス前にメモで確認を取るのを忘れずに ---同数の場合は、相打ち(吊り襲撃を対象二人にそろえる) ---''当事者二人の正式な同意があれば、ランダムせずに相打ちもOK'' --勝敗決定後の描写は、基本的には決着判定ロールを仕掛けた側から進めていく。~ 判定の結果から、仕掛けられた側が先に描写したい、もしくは仕掛けた側が後手に回りたい、という場合は先にメモにて申請し、確認後に進めて行く。 --バトルが一戦しかなく、相打ちでなかった場合、吊りは敗者に。その場合の襲撃の処理は、流れに応じて相談しつつ、決定を。 --バトル二戦発生して一方が相打ちの場合は、次のどれかで対処。こちらも相談しつつ、状況に応じて対応を。 +++ダイスの再度振りなおし +++相打ちを優先して、もう一方は何か理由をつけて翌日に結果(吊り襲撃)を回す。翌日のバトルは一戦のみ +++連続コミットで三人まとめて墓下に送る ***三つ巴バトル [#f9c48d77] 1対1対1で、3人が同時バトルを行う際の拡張ルール。 -三つ巴バトル基本ルール --発言数は最大12 --対戦している2人、それぞれに反応を返す事を1ターンと計上 ---防御専念や回復行動などの自分にのみかかる行動一つでも1ターンと計上 --4ターン目から、勝敗判定可能 --判定に入るタイミングは、誰かが宣言してからの一巡 ---二番手(or三番手)が宣言して開始した場合、一番手(+二番手)は次ターンの発言で判定 --ダイスの出目が、1番高かった1人が勝者、残り2人が吊り襲撃対象に --ダイス目で同数が出た場合は、同数者同士で振り直し即決勝負 --脱落希望者は予め宣言する事で、ダイス振り合いから外れる事も可能 -行動順について --特に誰も希望がない場合は、サマリ順に行動開始 --手順希望は開始前にメモ申告 --手順希望者がいる場合、そこを基準にサマリ順とする ***チームバトル [#m9d6cdff] 2対2ないし、1対2で行うバトルのための変形ルール。 -チームバトル共通ルール --先手・後手は希望がある場合はメモにて申請して調整。そうでない場合は前衛のサマリー順で決定するか、サマリー上を奇数・下を偶数として、1d6の出目で決定する。 --''actは、決着判定と後衛が発言をパスして待機する時以外は使用しない。'' --決着判定の宣言は、前衛が行う(基本的に前衛主体なので)。 --決着判定の手順は、基本ルールと同じ。前衛・後衛で1回ずつ1d20し、その合計値で判定する。~ ただし、''決着判定のダイスを振るのは、前衛・後衛両方の描写が終わってから''。~ ※決着判定ロール時は、後衛が先に動いて援護的な動作をするのは大いにあり。その辺りはメモで相談して自由に。 --敗北側を同時に吊り襲撃に当てるので、基本的に相打ちは不可能。ダイス目が同数の場合は前衛同士で1d20を振り、決着つくまで振り直し。 ---敗北宣言は、''チーム内での合意がきちんと図れた場合のみ可能''。 -2on2基本ルール --一つのチームは前衛と後衛で構成。基本的に、前衛同士がバトルを行い、後衛は後衛同士のバトル、もしくは前衛への援護や妨害をメインとする。 --前衛の発言数は10、後衛の発言数は6。 --前衛から後衛、後衛から前衛への干渉は、敵味方を問わず、最大2回まで。 --後衛で行動をパスするときはactで描写。 --前衛は基本的に後衛待たず、後衛が前衛に合わせる勢いで突き進む。 -1on2基本ルール --1側の発言数は12、後衛への干渉は最大4。 --2側後衛から、1側への行動には回数制限なし。 --2側のチーム内での前衛←→後衛干渉の回数は変わらず2。 --決着判定時、1側は1d20を2回振って、その合計値で判定する。 -☆レンジ外干渉について 後衛から前衛、前衛から後衛への干渉は、''設定された回数(通常2回、1on2の1側は4回)だけ可能''です。 この回数は、''発言制限数と別になっている訳ではないので、注意!'' 干渉の回数は、''レンジ外の対象に対して能動的に行動を起こすと消費''した、と見なされます。 例えば、自分前衛で、相手側後衛から攻撃された場合。 それに対して''防御や回避、軽減などを行うだけなら、干渉回数は消費されません''。 しかし、''防御行動の後、そちらへ対して攻撃や妨害を行った場合は、干渉回数が1減ります''。 -☆全体攻撃について 広範囲に効果を及ぼす魔法や特殊能力を用いて、相手チームを同時に攻撃する事もできます。 これはレンジ外干渉扱いになるので、実行後は干渉回数を1減らしてください。 ***中断システム [#ke0b32e7] 時間的な余裕やリアル事情などで、バトルを中断せざるを得ない状況になった時の選択ルール。 中断したバトルは同日内に決着できなければ、翌日持ち越しもOK とはいえ、全体的な流れの問題なども鑑み、長期の中断は避けるようにお願いいたします。 ☆中断システム使用の流れ あるタイミングにバトル宣言。 ↓ それぞれ2発言分くらい打ち合い、そこで停止宣言。 停止宣言は退席記号+メモで知らせる。 ↓ 発言制限外で、離脱RPをいれ、バトルモード一時解除。 ↓ 次回遭遇時に再度バトル開始。開始タイミングはメモなどで調整。 残発言内での決着を目指す。 先の消費が2発言なら、開始時は3発言目から。 必殺技発動タイミングのカウントは、最初のバトル宣言時からの継続。 ***身代わりルール(整備中) [#q5926554] -審問1754『異なるモノの饗宴』にて使用した初期バージョン -守護者:バトルRPの展開で、自陣営が危機に瀕した場合、状況的に不自然でなければ乱入して対象を守護し、護る事ができます。 一回のみ可能。翌日から、襲撃してきた異形と戦闘状態になります。 スキル発動時は''その日の襲撃予定者に吊り・襲撃・守護先を統一します''。 -狂信者:基本的には守護者同様、異形が危機に瀕した際に乱入可能。異形の代わりに吊り対象となり、対戦相手への襲撃を通します。 スキル発動時は''狂信者をその日の吊り、バトル対戦者を襲撃。守護は対戦者以外に設定とします'' -特殊ルールは、使用前にメモで対戦者同士に確認を取った上で、発動させてください。 ''同時発動はできません。同時に発動を希望した場合、使用確認が早かった方が適応されます''。 -20村『Schwarzes・Meteor』にて採用の新バージョン -発生までの流れ --ダイスによる決着判定後、''身代わり可能者がメモないしactでその旨を宣言する''。~ 身代わりの対象者は、''受けるかどうかを選択可能''。~ ※ストーリーの盛り上がり的に受けない方が美味しい、と思ったらそのまま敗北してもOKです。逆に「ここで落ちたらやばいから」という場合は素直にうけときましょう。 ---受ける場合:身代わり宣言者がバトルに乱入。方法は問わず。各PCの設定にあわせつつ、上手く辻褄合わせて下さい。回想を絡めて強引に駆けつけておくとかもありですので。~ ''身代わり乱入者の敗北ロールのための発言制限は、庇われた相手の残り発言数に準拠''。~ ''バトル勝者側は、残りの発言数内で、身代わり欄入者への勝利ロールを展開''。~ バトル後、身代わり乱入者を吊り・襲撃の対象とする。 ---受けない場合:そのまま、バトル進行。敗者を吊り・襲撃に当てて終了。
タイムスタンプを変更しない
[[自己紹介/たすく@幻夢管理ねこ]] *バトルRP村なあれこれ [#g1adfc50] #contents **基礎定義・1──そもそもどーゆーもの? [#k4a6aa58] 思うところありて、一時凍結。 まとまったら書き直しますー。 **基礎定義・2──戦闘RPとはなんぞや? [#u8224566] 文字通り、戦闘をしているRPを繋げていくやり取り。 ……まんまですね。 基本的には法則やロジックで語れるものではなく、''PLさん一人一人の表現と描写で「お互いに魅せあう」ものであり、「一方的な強者RPをして一人で遊ぶ」ものではない''、と認識しております。 確定描写を伴う場合が多い中で、相手にどれだけ多くの選択肢を投げ、同時に曖昧にせずに鮮明なイメージを伝えるか、という点では難易度は高いと言えるかもですが、考えるより感じろ、でわりと何とかなるような気もしてます(いい加減だなおい)。 **バトルルール&aname(battle); [#z4019564] このページの本命部分。 たすくがバトル村企画を起こす際のバトルのルールと手順です。 システム原案はふらぅ様よりいただきました。心より感謝っ! ***バトル手順 [#t717a39d] -1日に起こせるバトルは最大2戦。メモを利用して事前にカードを相談し、自然な流れでバトルに突入。 -一人のPCの連戦は、PL負担の点からやや非推奨。展開的に自然で負担にならない場合はこの限りではない。 -バトルに使用できる発言は''全員一律10発言。pt消費量やactには特に制限なし(2on2及び1on2では、actには使用制限あり。後述)。'' -''AAの使用による攻撃描写は厳禁。必ず、自分の言葉で描写する。'' -決着までの流れ --決着判定は、バトル開始後4発言目から可能。''メモで実行宣言後、発言に絡める、という流れで''。~ ''4発言目、というのは、PC一人の発言数での事ですー。04/10発言以降、ということで!'' ちなみに、''最速で4発言目の投下とセットで判定を投下できます。この場合、3発言目の後に、判定ロールに入る旨を相手に伝えましょう''。~ 連続発言で必殺技の発動を早めるのは可。ただし、''連続は2発言まで!''~ 決着判定ロールは、''流れの上で自然な形で止めの一撃を繰り出そうとする''ないし、''直前の攻撃への回避''などの動きのある描写を絡めて行なってください。なお、''判定は、発言ではなくactで!''(墓下や囁きログ内でのバトルに関しては、この限りではありません。何せactができない) --相手は当たるか打ち返すかを決めてそれを宣言。~ 打ち返しの場合、先に仕掛けた方がそれに当たるかどうかを決めて、カウンター敗北希望の場合はそれを宣言(この場合は、その時点で勝敗決定)。 ---当たる場合:当たった方が敗者。判定act抜きでロールを繋げた後、吊りor襲撃の対象に ---打ち返す場合:1d20でランダム勝負。数値で勝った方が勝利。流れとしては、~ ''『先手描写→先手act判定→後手描写→後手act判定』''~ の順番が基本。敗者は吊りor襲撃の対象に~ 後手が描写前にダイスを振って、その結果に応じたロールを展開するのも可能。この場合、ダイス前にメモで確認を取るのを忘れずに ---同数の場合は、相打ち(吊り襲撃を対象二人にそろえる) ---''当事者二人の正式な同意があれば、ランダムせずに相打ちもOK'' --勝敗決定後の描写は、基本的には決着判定ロールを仕掛けた側から進めていく。~ 判定の結果から、仕掛けられた側が先に描写したい、もしくは仕掛けた側が後手に回りたい、という場合は先にメモにて申請し、確認後に進めて行く。 --バトルが一戦しかなく、相打ちでなかった場合、吊りは敗者に。その場合の襲撃の処理は、流れに応じて相談しつつ、決定を。 --バトル二戦発生して一方が相打ちの場合は、次のどれかで対処。こちらも相談しつつ、状況に応じて対応を。 +++ダイスの再度振りなおし +++相打ちを優先して、もう一方は何か理由をつけて翌日に結果(吊り襲撃)を回す。翌日のバトルは一戦のみ +++連続コミットで三人まとめて墓下に送る ***三つ巴バトル [#f9c48d77] 1対1対1で、3人が同時バトルを行う際の拡張ルール。 -三つ巴バトル基本ルール --発言数は最大12 --対戦している2人、それぞれに反応を返す事を1ターンと計上 ---防御専念や回復行動などの自分にのみかかる行動一つでも1ターンと計上 --4ターン目から、勝敗判定可能 --判定に入るタイミングは、誰かが宣言してからの一巡 ---二番手(or三番手)が宣言して開始した場合、一番手(+二番手)は次ターンの発言で判定 --ダイスの出目が、1番高かった1人が勝者、残り2人が吊り襲撃対象に --ダイス目で同数が出た場合は、同数者同士で振り直し即決勝負 --脱落希望者は予め宣言する事で、ダイス振り合いから外れる事も可能 -行動順について --特に誰も希望がない場合は、サマリ順に行動開始 --手順希望は開始前にメモ申告 --手順希望者がいる場合、そこを基準にサマリ順とする ***チームバトル [#m9d6cdff] 2対2ないし、1対2で行うバトルのための変形ルール。 -チームバトル共通ルール --先手・後手は希望がある場合はメモにて申請して調整。そうでない場合は前衛のサマリー順で決定するか、サマリー上を奇数・下を偶数として、1d6の出目で決定する。 --''actは、決着判定と後衛が発言をパスして待機する時以外は使用しない。'' --決着判定の宣言は、前衛が行う(基本的に前衛主体なので)。 --決着判定の手順は、基本ルールと同じ。前衛・後衛で1回ずつ1d20し、その合計値で判定する。~ ただし、''決着判定のダイスを振るのは、前衛・後衛両方の描写が終わってから''。~ ※決着判定ロール時は、後衛が先に動いて援護的な動作をするのは大いにあり。その辺りはメモで相談して自由に。 --敗北側を同時に吊り襲撃に当てるので、基本的に相打ちは不可能。ダイス目が同数の場合は前衛同士で1d20を振り、決着つくまで振り直し。 ---敗北宣言は、''チーム内での合意がきちんと図れた場合のみ可能''。 -2on2基本ルール --一つのチームは前衛と後衛で構成。基本的に、前衛同士がバトルを行い、後衛は後衛同士のバトル、もしくは前衛への援護や妨害をメインとする。 --前衛の発言数は10、後衛の発言数は6。 --前衛から後衛、後衛から前衛への干渉は、敵味方を問わず、最大2回まで。 --後衛で行動をパスするときはactで描写。 --前衛は基本的に後衛待たず、後衛が前衛に合わせる勢いで突き進む。 -1on2基本ルール --1側の発言数は12、後衛への干渉は最大4。 --2側後衛から、1側への行動には回数制限なし。 --2側のチーム内での前衛←→後衛干渉の回数は変わらず2。 --決着判定時、1側は1d20を2回振って、その合計値で判定する。 -☆レンジ外干渉について 後衛から前衛、前衛から後衛への干渉は、''設定された回数(通常2回、1on2の1側は4回)だけ可能''です。 この回数は、''発言制限数と別になっている訳ではないので、注意!'' 干渉の回数は、''レンジ外の対象に対して能動的に行動を起こすと消費''した、と見なされます。 例えば、自分前衛で、相手側後衛から攻撃された場合。 それに対して''防御や回避、軽減などを行うだけなら、干渉回数は消費されません''。 しかし、''防御行動の後、そちらへ対して攻撃や妨害を行った場合は、干渉回数が1減ります''。 -☆全体攻撃について 広範囲に効果を及ぼす魔法や特殊能力を用いて、相手チームを同時に攻撃する事もできます。 これはレンジ外干渉扱いになるので、実行後は干渉回数を1減らしてください。 ***中断システム [#ke0b32e7] 時間的な余裕やリアル事情などで、バトルを中断せざるを得ない状況になった時の選択ルール。 中断したバトルは同日内に決着できなければ、翌日持ち越しもOK とはいえ、全体的な流れの問題なども鑑み、長期の中断は避けるようにお願いいたします。 ☆中断システム使用の流れ あるタイミングにバトル宣言。 ↓ それぞれ2発言分くらい打ち合い、そこで停止宣言。 停止宣言は退席記号+メモで知らせる。 ↓ 発言制限外で、離脱RPをいれ、バトルモード一時解除。 ↓ 次回遭遇時に再度バトル開始。開始タイミングはメモなどで調整。 残発言内での決着を目指す。 先の消費が2発言なら、開始時は3発言目から。 必殺技発動タイミングのカウントは、最初のバトル宣言時からの継続。 ***身代わりルール(整備中) [#q5926554] -審問1754『異なるモノの饗宴』にて使用した初期バージョン -守護者:バトルRPの展開で、自陣営が危機に瀕した場合、状況的に不自然でなければ乱入して対象を守護し、護る事ができます。 一回のみ可能。翌日から、襲撃してきた異形と戦闘状態になります。 スキル発動時は''その日の襲撃予定者に吊り・襲撃・守護先を統一します''。 -狂信者:基本的には守護者同様、異形が危機に瀕した際に乱入可能。異形の代わりに吊り対象となり、対戦相手への襲撃を通します。 スキル発動時は''狂信者をその日の吊り、バトル対戦者を襲撃。守護は対戦者以外に設定とします'' -特殊ルールは、使用前にメモで対戦者同士に確認を取った上で、発動させてください。 ''同時発動はできません。同時に発動を希望した場合、使用確認が早かった方が適応されます''。 -20村『Schwarzes・Meteor』にて採用の新バージョン -発生までの流れ --ダイスによる決着判定後、''身代わり可能者がメモないしactでその旨を宣言する''。~ 身代わりの対象者は、''受けるかどうかを選択可能''。~ ※ストーリーの盛り上がり的に受けない方が美味しい、と思ったらそのまま敗北してもOKです。逆に「ここで落ちたらやばいから」という場合は素直にうけときましょう。 ---受ける場合:身代わり宣言者がバトルに乱入。方法は問わず。各PCの設定にあわせつつ、上手く辻褄合わせて下さい。回想を絡めて強引に駆けつけておくとかもありですので。~ ''身代わり乱入者の敗北ロールのための発言制限は、庇われた相手の残り発言数に準拠''。~ ''バトル勝者側は、残りの発言数内で、身代わり欄入者への勝利ロールを展開''。~ バトル後、身代わり乱入者を吊り・襲撃の対象とする。 ---受けない場合:そのまま、バトル進行。敗者を吊り・襲撃に当てて終了。
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